Kung Fu Ryu

2. miejsce, Silly Venture 2026 WE

O grzeco to jest i kto to zrobił

Kung Fu Ryu to nasz fanowski mod Kung-Fu Master EX, zrobiony na game compo na Silly Venture 2026 WE. Miejsce Thomasa zajmuje Ryu ze Street Fightera II, a zamiast pięciu pięter świątyni jest jedno piętro, które się nie kończy. Idziesz w prawo, wrogowie nadchodzą z obu stron, a bossowie czekają po drodze.

Grasz jako Ryu, Sakura albo Scorpion. Każda postać ma trzy ciosy specjalne i wszystkie da się zrobić na joysticku z jednym przyciskiem. Każdy pokonany boss zaczyna nowy stage: piętro zmienia kolory i nazwę, a co dwa stage zmienia się też muzyka. Od stage 3 bossowie przychodzą także parami. Część z nich to wersje evil: szybsze, w innych kolorach, ze świecącym czerwonym okiem.

Intro opowiada, skąd Ryu się tu wziął. Po turnieju Street Fighter trenuje pod wodospadem i idzie na spokojny spacer o zachodzie słońca. Wtedy nad jego głową otwiera się portal i wciąga go, a zaraz po nim Sakurę i Scorpiona.

Grę zrobiliśmy w 11 dni, od pierwszego builda 31.10.2026 do terminu compo 10.11.2026. Działa na silniku Kung-Fu Master EX, w 50 klatkach na sekundę.

Autorzy

Kod

Solo, Laoo

Assembler NGA

Laoo

Muzyka, SFX

Miker

Odtwarzacz RMT

Raster/C.P.U.

Kung Fu Ryu to darmowa, niekomercyjna gra fanowska. Kung-Fu Master zrobił Irem (1984). Ryu i Sakura pochodzą z gier Street Fighter firmy Capcom, Scorpion z Mortal Kombat firmy Midway.

Silly Venture 2026 WEAtari XL/XE Game Compo, Gdańsk, 12-15.11.2026

Statuetka za 2. miejsce na Silly Venture 2026 WE

2. miejscena 12 gier

Kung Fu Ryu wystartował w Atari XL/XE Game Compo na Silly Venture 2026 Winter Edition. W głosowaniu na party zajął drugie miejsce wśród dwunastu gier.

Dziękujemy wszystkim, którzy na nas głosowali, i organizatorom za party.

Film pokazany na dużym ekranie jest w galerii, wersja gry z party w dziale Pobierz.

Postacie i ciosytrzy postacie, każda z trzema ciosami specjalnymi

Ryu

Ryu

Street Fighter II

  • Hadouken, kula ognia
  • Shoryuken, cios z wyskoku
  • Tatsumaki, kopnięcie w obrocie
Sakura

Sakura

Street Fighter Alpha 2

  • Hadouken, kula ognia
  • Shououken, cios z wyskoku z rozbiegu
  • Shunpukyaku, kopnięcie w obrocie
Scorpion

Scorpion

Mortal Kombat

  • Linka, przyciąga wroga i go ogłusza
  • Uppercut, wyrzuca wroga w powietrze
  • Wślizg, przechodzi pod wysokimi nożami

Ciosy specjalne

"Przód" i "tył" to strona, w którą patrzy postać.

Hadouken, linka

Dół, skos dół-przód, przód i dowolny przycisk. Skos można pominąć, a na przycisk jest ok. 0,4 s po ruchu drążka. Scorpion może też przytrzymać dowolny przycisk przez pół sekundy.

Shoryuken, Shououken

Góra i przycisk wciśnięte razem. Albo przytrzymaj przycisk ok. pół sekundy z drążkiem w środku lub do przodu: cios wyjdzie sam.

Tatsumaki, Shunpukyaku

Przytrzymaj przycisk, potem odchyl drążek do tyłu i trzymaj, aż cios wyjdzie. Na dwóch przyciskach: przytrzymaj kopnięcie.

Uppercut, wślizg

Uppercut to cios Scorpiona w kucaniu. Gdy przed tobą stoi ogłuszony wróg, wystarczy dowolny przycisk. Wślizg: skos dół-przód i przycisk przytrzymany przez pół sekundy.

Gdy złapią cię wrogowie

Góra i przycisk albo przytrzymany przycisk wyrywa cię shoryukenem i trafia tych, którzy trzymają. Machanie drążkiem też działa.

Sterowanie i opcje

Jeden przycisk

przyciskkopnięcie
lewo lub prawo + przyciskcios
dół + przyciskkopnięcie w kucaniu
skos w dół + przyciskcios w kucaniu
przycisk w powietrzukopnięcie w skoku

Dwa przyciski

Pierwszy przycisk kopie, drugi bije. Drugi przycisk jest na pinie 9 (pad w stylu 7800 albo Joy 2B+).

Menu

BUTTONS: 1 albo 2. DIFFICULTY: CHILLED, ARCADE, NORMAL albo INSANE. AUTO PLAY: gra komputer, ty oglądasz.

Continue

Po stracie ostatniego życia zaczyna się odliczanie od 10 przy samochodzie, który olbrzym w tym czasie rozkopuje na części. Przycisk przed zerem pozwala grać dalej od tego samego stage'u, z zachowanym wynikiem.

Jedno piętro bez końca

Bez schodów i bez limitu czasu. Piętro idzie w pętli, licznik stage'ów rośnie po każdej grupie bossów, a gra robi się coraz trudniejsza.

Bossowie po drodze

Kij, bumerang, olbrzym i Mr. X z Kung-Fu Mastera. Pojedynczo, parami, w środku stage'u i w wersjach evil.

15 krain

Od Shaolin Temple i Winter Palace po Tokyo Night i Inferno. Każda zmienia kolory piętra i wrogów, a przy wejściu pokazuje swoją nazwę.

Dźwięk

Miker zaaranżował na POKEY-a motywy Ryu, Sakury, Kena, Balroga i Scorpiona. Każda postać ma sample głosu do ciosów specjalnych. Z drugim POKEY-em dźwięk jest w stereo, z krótkim echem.

Więcej informacji i dane technicznejak powstała gra i co jest w środku

Rozszerzony RAM

54 z 64

banków zajęte, po 16 KB (864 KB z 1 MB)

Zajęta pamięć VBXE

99%

z 512 KB, w grze zostaje ok. 4 KB

Klatki postaci

251

Ryu 77 (z logo tytułu), Sakura 104, Scorpion 70

Slot postaci

160 KB

pamięci VBXE na postać, którą grasz

.xex

330 KB

338 334 B po kompresji, 1,15 MB po rozpakowaniu

Czas pracy

11 dni

31.10 - 10.11.2026

Liczby dla wersji z party. Gra działa na Atari XL/XE z 1 MB RAM-u i VBXE.

Paczki postaci

Postać to paczka w rozszerzonym RAM-ie: klatki sprite'ów, tablice animacji i czasów, paleta i sample głosu. Po wyborze postaci kopiujemy jej paczkę do jednego slotu w pamięci VBXE. Silnik nie ma własnych numerów klatek, wszystko czyta z paczki, więc nowa postać nie zmienia kodu gry.

Dla koderów: 7 do 11 banków na postać; tablice klatek i blok animacji idą do RAM-u, sprite'y do slotu 160 KB w pamięci VBXE, kolory do wpisów palety 192-255.

Bossowie doczytywani w marszu

Sprite'y bossów też leżą w rozszerzonym RAM-ie. W czasie marszu kopiujemy następnego bossa do pamięci VBXE w czasie, który zostaje w każdej klatce, ok. 16 KB na sekundę. Dwaj pierwsi bossowie są gotowi ok. 3 sekundy po starcie. Między stage'ami nie ma ekranów ładowania.

Dla koderów: porcje po 64 bajty, gdy pętla główna czeka na linię 156; bank rozszerzonej pamięci włączamy tylko w liniach 248-28, bo ANTIC czyta piętro przez to samo okno $4000.

Czasy z automatów

Czasy ruchów, wysokości skoków, zasięgi i hitboxy zmierzyliśmy klatka po klatce w MAME: Ryu w Street Fighter II Champion Edition, Sakurę w Street Fighter Alpha 2, Scorpiona w Mortal Kombat. Wrogowie i bossowie dalej działają wg kodu automatu Kung-Fu Master.

Sample głosu

Każda postać ma ok. 5 sekund własnych sampli: "Hadouken", "Shoryuken", "Tatsumaki Senpukyaku", "Get over here!". Grają na POKEY-u razem z muzyką i efektami.

Dla koderów: sample 4-bitowe, dwie próbki w bajcie, gra je przerwanie timera z dwoma handlerami na zmianę (80 i 75 cykli). Odtwarzacz RMT i muzyka leżą w banku rozszerzonej pamięci i są wołane z VBI.

Silnik w lustrze

Kung-Fu Master EX zaczyna od marszu w lewo, Kung Fu Ryu idzie w prawo. Logika gry dalej idzie w lewo. Odbijamy sam obraz: sprite'y, tło i joystick.

Assembler NGA

Gra jest napisana w assemblerze 6502 pod NGA, nowy assembler Laoo. NGA sam rozkłada kod i dane w pamięci, także w 64 bankach rozszerzonego RAM-u i w pamięci VBXE, i sprawdza przełączanie banków już przy budowaniu.

Narzędzia

Sprite'y wycinaliśmy i skalowaliśmy w Sprite Maker NG, naszym własnym narzędziu. Testy szły w AltirraSDL ilmenita, forku Altirry phaerona (Avery Lee), sterowanym skryptami przez bridge.

Pobierzgra i to, czego potrzeba do jej uruchomienia

Gra - wersja z party

kfr.xex
Spakowana, 330 KB. Pod SIO2PC i inne loadery SIO. Rozpakowanie trwa ok. 20 sekund.

kfr-raw.xex
Bez kompresji, 1,15 MB. Pod SIDE, twarde dyski i szybkie loadery.

To wersja pokazana na Silly Venture 2026 WE (10.11.2026). Pracujemy nad wersją z poprawkami.

Wymagania

  • Atari XL/XE z 1 MB RAM-u
  • VBXE z rdzeniem FX 1.26 lub nowszym
  • PAL
  • Joystick w porcie 1, jeden lub dwa przyciski
  • Opcjonalnie: drugi POKEY do stereo
  • Emulator: Altirra 4.40 lub nowsza, z VBXE i pamięcią 1088K

Sterowanie

  • Góra: skok, dół: kucanie
  • Jeden przycisk: sam przycisk = kopnięcie, z lewo lub prawo = cios
  • Dwa przyciski: pierwszy = kopnięcie, drugi = cios
  • Ciosy specjalne: patrz Postacie i ciosy
  • Jeden gracz

KontaktNew Generation

Kung-Fu Master EX na Atari XL/XE
Time Pilot na Atari XL/XE
Pouet - nasze produkcje
Demozoo - nasze produkcje